lunes, 5 de diciembre de 2022

CLEVER 4EVER

       Un día más nos acercamos a un roll & write. Se puede jugar en solitario y lo tenéis también para ir practicando en android, pues permite jugar en solitario también. Hasta cuatro jugadores y unos 30 minutos de duración. Se llama CLEVER 4EVER


   En este juego se aprovechará el inserto, pues la cuna tiene una bandeja donde ir dejando los dados no usados por el jugador activo.  Como algunos sabréis forma parte de una saga de juegos similares.




    Con mecánicas similares todos ellos harán pensar como gestionar las tiradas propias y los descartes de los dados de los oponentes. El número de rondas dependerá del número de jugadores y en las primeras rondas da un beneficio que se puede anotar y más tarde cuando se quiera se puede usar. La primera ronda da la habilidad de relanzar. Si se quiere usar esta habilidad se tachará para demostrar que ya se ha usado y se deberá relanzar la misma cantidad de dados que la tirada anterior, no se puede seleccionar qué dados se vuelven a lanzar. Se elige un dado y los dados con menos valor se dejaran en la bandeja. Los restantes, números iguales o mayores que el anotado se lanzan y se elige un segundo dado que se anota volviendo a dejar los números menores en la bandeja del inserto; se lanza por última vez los dados que queden disponibles para usar y se elige último dado a anotar. 




    Cuando finaliza el jugador activo, el resto de jugadores podrá elegir un dado de la bandeja par anotar en su hoja de juego.  

   


    Veamos la hoja de juego más detalladamente. Las distintas zonas y cómo se usan y puntúan. 


    Como vemos en la zona superior izquierda están los espacios donde ir dejando los dados cuando se es jugador activo. En la parte superior las rondas posibles. Siendo la quinta y sexta sin beneficios sólo para ampliar el juego para tres jugadores, dos o en solitario. La primera ronda da un beneficio de relanzar, la segunda un +1,  Relanzar lo hemos explicado ya. El +1 permite poder coger un dado más en una jugada ya sea como jugador activo o como jugador pasivo. El tercer beneficio es una habilidad para poder usar como jugador pasivo, podremos más/menos 1 en el dado escogido de la bandeja del inserto. 

   



     La zona amarilla. Cuando escogemos el dado amarillo o el dado blanco, ya que es comodín a cualquier color podremos anotar en la zona amarilla. Siempre hay que empezar a anotar los números de izquierda. En la fila superior exigen que cada numero debe ser superior al anterior. En la segunda fila no exigen nada pero cuidado, serán valores negativos. La tercera tampoco exige y serán puntos positivos. Además cuando se rellene una columna(recordamos de izquierda a derecha) se obtendrán también los puntos de cada columna; la primera y segunda 10 cada una, la tercera y cuarta 15... Hay algunos dados que dan beneficios. En la fila superior el primero es en el segundo dado anotado y será otra habilidad para usar cuando se quiera; poder añadir en más uno al dado cogido de la bandeja del inserto. Se pueden coger varios si se tienen varios así se podría pasar de un dos a un seis usando 4 de esta habilidad. El último de esta fila es un lobo.. Cuando se explique la puntuación serán importante los lobos.


      La zona azul siempre será cogiendo dos dados aunque  físicamente sólo se coge uno. Pero se tendrá en cuenta los dos dados, el azul y el blanco. Y se señalará la intersección de ambos. De tal forma que si ambos tuviera un 1. se tacharía el primer 1 de la primera fila y columna. Cuando se tachan dos cruces en filia se consigue el beneficio que se muestra al final de ella. Cuando son dos cruces de la columna serán los puntos. Y cuidado, que también hay habilidad y puntos en las diagonales mayores. Los puntos vienen indicados arriba en cada columna.


   Aquí tenemos tres zonas.  En todas se empieza de izquierda a derecha. La gris, cuando se elige el dado gris, o el blanco que recordamos que es comodín, desde la izquierda empezando por cualquiera de las dos zonas bordeadas en rojo, podremos rellenar las zonas con el mismo fondo. El dado tiene que mostrar mínimo  el mismo número que los cuadraditos a rellenar. EL primer recuadro de la esquina superior tiene un solo cuadradito. El que le sigue hacia abajo tiene cuatro. Luego solo podremos rellenar si hay alguna cruz adyacente. Es decir para el primer recuadro necesitamos mínimo un 1, pero para el que le sigue con fondo blanco necesitamos mínimo un 5.

   La zona verde, si nos fijamos está dividida, cuando escogemos el dado verde (o el comodín blanco) podemos anotar el número tanto en la parte de abajo o arriba de la diagonal, cuando anotamos el de abajo nos llevamos el beneficio que pone. Cuando se pone ambas se suma y se anota el resultado arriba, ese será el valor que nos dé los puntos. 

   La ultima zona es la rosa. Como las otras se rellena de izquierda a derecha. Podremos anotar cualquier número. Los puntos vienen indicados arriba. Según el valor que pongamos puede pasar varias cosas, si ponemos un 1 no pasa nada, pero por ejemplo si ponemos un 3, pondremos otro a continuación, y para poder obtener beneficio solo se puede poniendo 5 o 6.

   Al final el número de rondas según cuantos jugadores seamos procedemos a la puntuación. 


    Pondremos los puntos obtenidos en cada zona y luego la menor puntuación se anotará multiplicado por los lobos que  se hayan conseguido durante la partida. Se suma y si se compite con alguien el que tenga mayor puntuación gana, y si juegas en solitario pues a ver si te superas con otra partidita. Espero comentarios y si querréis otro de la saga decidme!  😉