viernes, 10 de marzo de 2023

BAMBOO SE FUE.... A SER FELIZ

    Este año tenemos nuevo juego del creador español Germán P. Millan. Se trata de Bamboo. Lo conoceréis por Bitoku, Sabika....  De 2 a 4 jugadores para más de 14 años con una duración máxima de 90 minutos. 


  Es un juego familiar pero no está exento de darle al coco para optimizar de la mejor forma posible las acciones a realizar. Como idea general nuestro objetivo es tener la casa más confortable, equilibrada, bien alimentada y por consiguiente con más felicidad que los demás.


   Este es el pequeño tablero central. Todo compacto y bien definido. En la parte superior tendremos el marcador de fases; son cuatro con cuatro fases cada ronda.  En el tablero se ven varias zonas.



    A la derecha está la zona de las casas de los templos, donde quien tenga ahí la mayoría de inciensos se llevará la loseta que dará un beneficio durante la partida, además al final de la partida tener distintos yokais también dan puntos. 

  



   Como he dicho anteriormente en la parte superior tenemos el totem que señala cada una de las cuatro estaciones, además de la losetas de ventaja, al inicio de la fase en orden horario se cogerá/elegirá una de las disponibles (son las distintas acciones); y las cuatro rondas señaladas por cada incienso que se cogerá al inicio de cada ronda. Cada ronda se juega con más inciensos.   




  En la parte central de la izquierda están las losetas de equilibrio; se podrá poner a la izquierda central o derecha de cada tablero individual y serán objetivos con patrones en su mayoría que otorgarán puntos. En la parte central más a la derecha está la parte de cerámica, y son los objetos con los que haremos más confortable cada hogar, nuestro tablero individual y gracias a ellos se podrán cumplir los objetivos de la parte de equilibrio. Más abajo están cinco losetas circulares de comida, pues al final del año se tendrá que alimentar a la familia. Y la última parte del tablero central es la parte económica, con la iconografía de dos monedas.




 A la izquierda se puede observar unos rectángulos de madera serigrafiados, hay unas hileras para los brotes de bambú. Es la parte más activa donde se jugará, por debajo introduciremos el nuevo brote de bambú que determina la acción que se hace, y por arriba sale un nuevo brote de bambú que irá al tablero personal para poder usar más adelante. 



   Este es el tablero individual Se puede observar como dos zonas diferenciadas.... a la izquierda donde se ponen los brotes de bambú, a la derecha donde se pondrán las losetas de equilibrio (objetivos patrones) central, a la izquierda o derecha; y dos tercios hacia abajo donde amueblar la casa con las losetas de cerámica. 

   En la primera fase se coge loseta de ventaja en sentido horario y se hace. Suele ser una acción.

  En la segunda fase es la de acciones. Así pues en nuestro turno colocaremos nuestro indicador encima del primer bambú del color elegido,  cogeremos todos los brotes que tengamos de ese color, pagando en la casa del templo de ese color tanto incienso como brotes haya. Podremos pagando una moneda por incienso cambiar el incienso de casa, recordamos que la mayoría de incienso en cada casa se lleva un yokai que beneficia durante la partida y puntúa al final de la misma. Luego vamos decidiendo cada brote de bambú según su icono que acción se va haciendo: coger dinero cerámica, equilibrio o comida. Introducimos brote por debajo de la fila con la finalidad de hacernos con el brote que sobresale y lo colocamos ese nuevo brote en nuestro tablero en la zona de color correspondiente. Si tenemos en un color más brotes que inciensos, se cogen igualmente todos, se paga el máximo de incienso y se introducen los brotes por las hileras que se quieran cogiendo los brotes que sobresalen pero solo se realizan las misma cantidad de acciones como incienso se ha pagado. 

  En la tercera fase se resuelve la mayoría de las casas. Los yokais se pueden usar cuando corresponda cada uno y se gira para indicar que se ha usado. Para poder usarse de nuevo hay que reactivarlo pagando el coste que indique (suele ser 1 o 2 monedas)

   En la cuarta fase se reactiva si se quiere los yokais usados y se paga la comida. Tantas comidas como losetas de cerámica haya en nuestro hogar. 

   El mantenimiento para la próxima ronda será eliminar las losetas más abajo tanto de cerámica como de equilibrio bajar y rellenar por arriba. Además de poner más alimentos disponibles. Se pasa la ficha de jugador inicial al siguiente y nueva ronda.




   Tras cuatro rondas se puntúa. Quien sea más feliz gana, así que más felicidad todavía ;)  Espero disfrutéis mucho con este juego y me contéis.











jueves, 19 de enero de 2023

TILETUM

    De la escuela italiana y de la mano de Maldito Games nos llega un juego, que digo juego, juegazo TILETUM. Con versión en solitario y hasta cuatro jugadores y una duración máxima de 100 minutos. 


  En el despliegue tendremos un tablero central donde en su mayor parte habrá un mapa con distintas ciudades. Una de ellas Tiletum desde donde siempre emprenderemos el viaje. El azar nos dirá las otras tres ciudades donde se celebrarán las ferias y de forma aleatoria los puntos en cada feria. El azar y la rejugabilidad también podrá, en partidas avanzadas, estar presente en el rondel ya que se podrán poner las distintas acciones de forma aleatoria....


     A la izquierda del tablero de arriba a abajo tendremos un rondel de acciones, pequeño espacio para el orden de turno, una hilera de ayudantes y otra de contratos ambos se irán rellenando al finalizar cada turno de cada jugador. Además abajo está el camino del rey junto a las fichas de corrupción. En ese camino se podrá perder o ganar puntos....

   Como es un juego donde se pueden perder puntos de nuestros tres marcadores  uno  se pone en 10 puntos; otro en el orden de turno y el tercero en el camino del rey en el 0. 

   Además de losetas de ayudantes y losetas de contratos existen las losetas de bonificación que se pondrán en el rondel de acciones (se reponen en cada ronda) y en el mapa en las ciudades según el número de jugadores, sin rellenar ya durante el juego. 



   Este será el tablero individual y los recursos con los que se parte (uno de cada).En el tablero vemos un almacén a la derecha para las losetas, el espacio para los tres dados que se usarán en cada ronda y lo que más ocupa es la distribución de las distintas casas para para que habiten los ayudantes en ella. Cuando se llene cada columna con el mismo tipo de ayudante y se coloque un escudo se libera la casita que está arriba, además nos dará la posibilidad de poner un +1 o +2 o +3 que podremos colocar en el rondel de acciones. Los escudos se ponen abajo de cada columna, cuestan comida y da bonificaciones por su parte, no se pueden repetir escudos. También en la zona superior tenemos las columnas que iremos liberando según vayamos cumpliendo contratos. Al cumplir contratos nos dará los puntos del contrato, los puntos del lugar que ocupa de izquierda a derecha y el dejarnos una columna libre para poder usar dentro del tablero central.



    Este el el rondel de acciones preimpreso con losetas de bonificación colocadas  al azar. Hay seis espacios de acciones, con cinco distintas y un comodín donde podrá hacer de cualquier acción que elija quien escoja ese espacio. 

   


         Aquí tenemos el camino real, donde también se pondrá una loseta de bonificación. Quien al final de la ronda esté más avanzado se llevará esa loseta siempre que tenga espacio libre en el almacén. Además se sumarán o restarán los puntos de allá donde esté la ficha. También aquí se ven las fichas de corrupción. Antes de coger el jugador inicial el dado se dará la vuelta a cada ficha (normalmente será para retroceder en el camino real). 

     Veamos cómo se desarrollaría el juego. Hay una bolsa donde están los dados, uno de cada color por jugador. Se sacan todos los dados menos dos y se lanzan. Se colocan en el rondel según el número del dado. Así cada acción está asociada a un número de dado. Y se voltea la primera ficha de corrupción, el jugador inicial escoge primer dado recibe recursos hace acción y adquiere loseta de bonificación si sigue disponible y hay sitio en almacén personal;  y el resto de jugadores hace lo mismo en el sentido horario, cuando vuelve al jugador inicial voltea siguiente ficha y elige segundo dado.... y así.... El dado escogido da recursos según el número reflejado en su cara y el color del mismo, de tal forma que si escogemos un dado rosa con el número 5 se cogerán 5 comidas... Luego se hace la acción de esa zona los puntos de acción será la diferencia de 7 menos el número de la cara del dado... Siguiendo con el ejemplo tendríamos dos puntos de acción para la acción que estuviera asociada al número 5. Posibles acciones: del rey, se avanza tantos puntos como puntos de acción tenga en ese momento; feriante, puede hacer varias cosas usando un punto de acción para cada una, desplazar el carro a un lugar adyacente, coger loseta de bonificación de esa zona, construir una casa en esa ciudad (si hay espacio para ello); arquitecto, puede hacer varias usando un punto de acción para cada una, desplazar su arquitecto a un lugar adyacente, coger loseta de bonificación de esa zona, construir un pilar; ayudante, se podrá tanto coger ayudantes y se colocan en almacén como pasar un ayudante del almacén a la casa (columna escogida), los ayudantes tienen por lo general alguna bonificación que se adquiere cuando se aloja en la casa no cuando se pone en el almacén, se podrá alojar donde quiera pero es importante tener dos datos en mente, un mismo ayudante por columna sin mezclarse y no se pueden repetir ayudantes en columnas distintas; contrato, se puede usar cada punto tanto para cambiar recursos, el primer punto de acción para ello será un recurso por dos, pueden ser distintos, y luego en los contratos disponibles vienen 1,2 o 3 iconos de contrato necesarios, van al almacén; comodín, se podrá elegir acción, eso sí solo un tipo de acción no se podrán mezclar.  Hay acciones denominadas tareas que no suponen gasto en los puntos de acción de los dados como puede ser cumplir contrato, construir catedrales  (se puede siempre que se tenga pilar construido en esa ciudad), modificar  valor del dado.... 



     En este ejemplo las ciudades son Tiletum, Frankfurt, Verona y Bordeaux... y en Tiletum se puntual 2+6 por cada set de escudo y contrato cumplido que se tenga....

    Al final de la ronda se ve primero quién está más avanzado en el camino real, se lleva la loseta y se suman o restan puntos; quien esté más avanzado será el jugador inicial . Se baraja las seis fichas de corrupción y se ponen tres boca abajo para la siguiente fase. Se lleva a cabo la feria, la primera siempre es Tiletum allí partimos con una casa todos los jugadores, es necesario que esté el carromato  o tener casa  en la ciudad donde se lleve a cabo la feria para poder puntuar... Se mueve luego el rondel de acciones en sentido horario (el número del dado será distinto ahora para cada acción...) y se rellena las losetas de bonificaciones del rondel... Y empieza la siguiente fase... Si es la última tendrá lugar la puntuación final.

   Espero que haya quedado explicado lo más importante de forma clara y que os haya dejado ganas de jugar, si os pasa como a nosotros no habrá una sola partida.. después de la primera querréis una segunda .... De momento solo lo hemos probado a dos pero tiene pinta de escalar genial según número de jugadores, pues hay más o menos losetas de bonificación en ciudades o más o menos sitios donde poner casas o pilares...Disfrutad. Jugad a este o a otros...Os leo








lunes, 5 de diciembre de 2022

CLEVER 4EVER

       Un día más nos acercamos a un roll & write. Se puede jugar en solitario y lo tenéis también para ir practicando en android, pues permite jugar en solitario también. Hasta cuatro jugadores y unos 30 minutos de duración. Se llama CLEVER 4EVER


   En este juego se aprovechará el inserto, pues la cuna tiene una bandeja donde ir dejando los dados no usados por el jugador activo.  Como algunos sabréis forma parte de una saga de juegos similares.




    Con mecánicas similares todos ellos harán pensar como gestionar las tiradas propias y los descartes de los dados de los oponentes. El número de rondas dependerá del número de jugadores y en las primeras rondas da un beneficio que se puede anotar y más tarde cuando se quiera se puede usar. La primera ronda da la habilidad de relanzar. Si se quiere usar esta habilidad se tachará para demostrar que ya se ha usado y se deberá relanzar la misma cantidad de dados que la tirada anterior, no se puede seleccionar qué dados se vuelven a lanzar. Se elige un dado y los dados con menos valor se dejaran en la bandeja. Los restantes, números iguales o mayores que el anotado se lanzan y se elige un segundo dado que se anota volviendo a dejar los números menores en la bandeja del inserto; se lanza por última vez los dados que queden disponibles para usar y se elige último dado a anotar. 




    Cuando finaliza el jugador activo, el resto de jugadores podrá elegir un dado de la bandeja par anotar en su hoja de juego.  

   


    Veamos la hoja de juego más detalladamente. Las distintas zonas y cómo se usan y puntúan. 


    Como vemos en la zona superior izquierda están los espacios donde ir dejando los dados cuando se es jugador activo. En la parte superior las rondas posibles. Siendo la quinta y sexta sin beneficios sólo para ampliar el juego para tres jugadores, dos o en solitario. La primera ronda da un beneficio de relanzar, la segunda un +1,  Relanzar lo hemos explicado ya. El +1 permite poder coger un dado más en una jugada ya sea como jugador activo o como jugador pasivo. El tercer beneficio es una habilidad para poder usar como jugador pasivo, podremos más/menos 1 en el dado escogido de la bandeja del inserto. 

   



     La zona amarilla. Cuando escogemos el dado amarillo o el dado blanco, ya que es comodín a cualquier color podremos anotar en la zona amarilla. Siempre hay que empezar a anotar los números de izquierda. En la fila superior exigen que cada numero debe ser superior al anterior. En la segunda fila no exigen nada pero cuidado, serán valores negativos. La tercera tampoco exige y serán puntos positivos. Además cuando se rellene una columna(recordamos de izquierda a derecha) se obtendrán también los puntos de cada columna; la primera y segunda 10 cada una, la tercera y cuarta 15... Hay algunos dados que dan beneficios. En la fila superior el primero es en el segundo dado anotado y será otra habilidad para usar cuando se quiera; poder añadir en más uno al dado cogido de la bandeja del inserto. Se pueden coger varios si se tienen varios así se podría pasar de un dos a un seis usando 4 de esta habilidad. El último de esta fila es un lobo.. Cuando se explique la puntuación serán importante los lobos.


      La zona azul siempre será cogiendo dos dados aunque  físicamente sólo se coge uno. Pero se tendrá en cuenta los dos dados, el azul y el blanco. Y se señalará la intersección de ambos. De tal forma que si ambos tuviera un 1. se tacharía el primer 1 de la primera fila y columna. Cuando se tachan dos cruces en filia se consigue el beneficio que se muestra al final de ella. Cuando son dos cruces de la columna serán los puntos. Y cuidado, que también hay habilidad y puntos en las diagonales mayores. Los puntos vienen indicados arriba en cada columna.


   Aquí tenemos tres zonas.  En todas se empieza de izquierda a derecha. La gris, cuando se elige el dado gris, o el blanco que recordamos que es comodín, desde la izquierda empezando por cualquiera de las dos zonas bordeadas en rojo, podremos rellenar las zonas con el mismo fondo. El dado tiene que mostrar mínimo  el mismo número que los cuadraditos a rellenar. EL primer recuadro de la esquina superior tiene un solo cuadradito. El que le sigue hacia abajo tiene cuatro. Luego solo podremos rellenar si hay alguna cruz adyacente. Es decir para el primer recuadro necesitamos mínimo un 1, pero para el que le sigue con fondo blanco necesitamos mínimo un 5.

   La zona verde, si nos fijamos está dividida, cuando escogemos el dado verde (o el comodín blanco) podemos anotar el número tanto en la parte de abajo o arriba de la diagonal, cuando anotamos el de abajo nos llevamos el beneficio que pone. Cuando se pone ambas se suma y se anota el resultado arriba, ese será el valor que nos dé los puntos. 

   La ultima zona es la rosa. Como las otras se rellena de izquierda a derecha. Podremos anotar cualquier número. Los puntos vienen indicados arriba. Según el valor que pongamos puede pasar varias cosas, si ponemos un 1 no pasa nada, pero por ejemplo si ponemos un 3, pondremos otro a continuación, y para poder obtener beneficio solo se puede poniendo 5 o 6.

   Al final el número de rondas según cuantos jugadores seamos procedemos a la puntuación. 


    Pondremos los puntos obtenidos en cada zona y luego la menor puntuación se anotará multiplicado por los lobos que  se hayan conseguido durante la partida. Se suma y si se compite con alguien el que tenga mayor puntuación gana, y si juegas en solitario pues a ver si te superas con otra partidita. Espero comentarios y si querréis otro de la saga decidme!  😉




   











domingo, 6 de noviembre de 2022

SPLENDOR DUEL

    Hoy hemos podido probar la novedad de Bruno Cathala y Mark André, SPLENDOR DUEL. Para los que hayais probado el Splendor base ya tenéis ganado gran parte de la mecánica. Una media horita de duración aconsejado para más de 10 años. Y  ha llegado a España graccias a ASMODEE.



   Los componentes nos recuerdan al juego base, con gemas de distintas colores, oro como comodín y cartas de las joyas de distinto nivel. 




   Esta versión para dos cuenta con un recurso nuevo diferente e innovador, la perla, no es como el oro que sirve de comodín sino que como en la vida misma es un recurso difícil de conseguir y muy valioso. Sólo hay dos de las 24 fichas que sean perlas.  Además un elemento nuevo será el pergamino, con tres de ellos en la partida podrán ir yendo de un jugador a otro y dará opción a realizar una acción adicional extra concreta. 

 






    Contamos con un tablero central que hará como de mercado donde iremos cogiendo las fichas. Se rellena de forma aleatoria según se cojan de la bolsa de tela que también viene en la caja. Como se puede ver, hay cuatro cartas especiales de nobleza. Un poco más adelante explicamos como se pueden obtener...



      Las cartas de los tres niveles distintos se distribuyen como una pirámide. Se elige al azar al jugador inicial y el otro recibirá una ficha de pergamino. Esta ficha se podrá usar en un turno propio para devolverlo al tablero y coger una ficha cualquiera del tablero, excepto oro. No quita acción así que luego se puede realizar una de las tres opciones igualmente. Se podrá o coger fichas, o comprar carta o reservar carta adquiriendo un oro en ese momento del tablero disponible. Otra acción secundaria es rellenar el tablero siguiendo la espiral, el jugador que elija hacerlo luego tendrá su turno para realizar la acción principal pero el otro jugador recibirá en el momento de la reposición de fichas un pergamino, si no hubiera en el tablero, se lo cogerá al otro jugador. Se pueden coger hasta tres fichas adyacentes (vertical, horizontal y diagonal), sin oro. Si las tres son iguales o si hay dos perlas, el otro jugador obtendrá un pergamino; como hemos dicho anteriormente si no hubiera pergamino en el tablero central, se lo quitará al otro jugador. Máximo 10 fichas. Máximo tres cartas en mano reservadas.

    Otra acción principal es adquirir cartas, se paga el coste de la esquina inferior y se obtiene beneficios de la parte superior. Normalmente un símbolo (o dos) del color de la gema que ahora se dispone, puntos si tuviera, corona si tuviera y una capacidad. Hay capacidades distintas: repetir turno, obtener pergamino, obtener ficha del tablero central que la carta, robar ficha del otro jugador y comodín.

     Cuando se alcanza en la zona de juego 3 coronas se obtiene una carta de noble, y cuando se obtiene 6, otra carta de noble. Las cartas de noble darán puntos y habilidad en tres de ellas, la cuarta carta sólo tiene puntos pero más que las demás. 

   


   

   Las condiciones de victoria posibles son tres: llegar a 20 puntos, llegar a 10 coronas o llegar a 10 puntos con un solo tipo de gemas. Cuando esto ocurre el duelo acaba con un ganador. Un juego muy entretenido que hay que pensar bastante, que se interacciona lo justo y no de forma gratuita y sin sentido. Una vuelta muy chula las capacidades/habilidades nuevas de algunas cartas que se pueden comprar, el poder repetir turno o que sirva como comodín. Siendo un juego conocido da unas pinceladas a dos muy interesantes. Totalmente recomendable. Como siempre espero vuestros comentarios, impresiones, sugerencias...✋






viernes, 4 de noviembre de 2022

REGRESO AL FUTURO, REGRESO A LOS 80-90

      ¿A qué estaría bien poder viajar en el tiempo? Montarse en el DeLorean y huir a algún año pasado o futuro pero con cuidado no nos juntemos con nuestro otro yo y provocar una paradoja!  Si alguien nacida después del 2000 lee estas líneas no sabrá de lo que hablamos, todos los demás.... SI. Pues vamos a ver un juego muy divertido cooperativo, que nos hará recordar esa película. REGRESO AL FUTURO, VIAJA EN EL TIEMPO A GOLPE DE DADO. Un juego de dos a cuatro jugadores a partir de 10 años. 




        Tendremos un tablero central donde estarán las líneas del tiempo de varios años, con localizaciones iguales en cada época. Los años son los de la saga ochenterera protagonizada por Michael J. Fox: 1885, 1955, 1985 y 2015 ( éste último año era el futuro por aquellos años). 



   En cada época habrá un Biff, aquél personaje abusón de la película. En la parte superior del tablero vemos la línea del tiempo; si no conseguimos ganar al paso del tiempo y dejar los objetos de cada época en su localización correspondiente... como en aquella película nos borraremos de la foto y desapareceremos....perderemos.


   Cada jugador tendrá un tablero personal con el DeLorean y dados del mismo color.

   La dificultad del juego dependerá de la cantidad de los objetos que haya que llevar a cada localización. Otro dato importante será el concepto de sucesos, irán saliendo sucesos que habrá que solventar en la localización que aparezcan. Son cartas que van saliendo por el tablero, alguno de esos sucesos traen consigo la presencia de Biff por lo que antes de cumplir con los requisitos de los sucesos habría que echar a Biff de ese espacio. Cuando conseguimos vaciar un espacio, es decir resolver los sucesos allí ocurridos, obtiene ese jugador un objeto (carta objeto de ese año), que tendrá que llevar cuanto antes a su año y localización. Y cuando se consigue depositar el objeto se consigue una ficha de Einstein (para los nacido el siglo pasado, el perro de Doc). Esas fichas tienen un icono que es como la de los dados y están disponibles para todos los jugadores. 

      La preparación del juego es muy sencilla, cada jugador elige un color y coge tablero dado y coche; salen cartas de sucesos que se reparten donde pone en la carta y el jugador que haya viajado más en el tiempo (más mayor) empieza. Decide donde poner su coche y lanza dados. Un dato importante si se deja un dado con un icono que se pueda necesitar en una localización, por ejemplo en la torre del reloj, de un año pasado, quien pase por esa localización en el futuro en años posteriores pueden hacer uso de ese dado, nunca a la inversa. Cuando ambos jugadores han realizado sus acciones que le permiten los dados nos fijamos en qué época quedan más sucesos y se avanza la línea del tiempo ese mismo número. Además hay fichas de paradoja que se pondrán en esa época,  donde están los sucesos. Salen 3 nuevos sucesos se pasa la token de jugador incial y comienza nueva ronda. 



   No queda mas que animar a probar este viaje en el tiempo, esperar que lo pasen dabuten, que no caigan en la trampa si alguien llama gallina y por su puesto ganar. Que la línea del tiempo no os alcance y os borre del mapa que quedan muchos juegos chachi piruli por probar. No es un juego donde alucinas pepinillos, pero está guay. Sin más. Me piro vampiro.✋










lunes, 24 de octubre de 2022

SOS... Población infectada!!!

 

     Regresamos casi después de un año!! Cuando empezó este camino lúdico escogimos un juego cooperativo salvando el mundo. Comenzamos esta segunda temporada con el ánimo de continuar con más ganas y más largo recorrido escogemos un cooperativo también pero salvando una menor cantidad: población.  RAXXON. Un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores, hasta una hora de duración y sugieren a partir de 14 años pero en este mundo sabemos que si les hacemos jugones de nacimiento esa referencia se puede reducir fácilmente.





    El ejemplo de la entrada será a dos jugadores, que la diferencia es la multitud que iremos explorando. En esta ocasión una multitud de 9 personas, matriz 3x3. 



    El nivel de dificultad tendrá  como variable la cantidad de  población sana que haya que evacuar; un máximo de 30 personas. Estas cartas tienen personas sanas y personas infectadas, pero ni todas las personas sanas ni las infectadas son iguales. Podremos tener una celebridad un familiar o un hostil y todos son sanos o  tener un inestable o un  caótico o un portador  y todos ser infectados. 

     Además de tener una población infectada con el objetivo de  acabar con la gente sana contamos con otro frente que no podemos quitar el ojo, el laboratorio Raxxon que está deseando hacerse con el poder. Si alcanza el nivel máximo: perdemos.


    Este es el único tablero. Toda la información está ahí: a la derecha las cartas de laboratorio Raxxon, con dos espacios para cartas activadas y cartas no activadas; a la izquierda tanto las pila de robo de la población como el descarte de dicha población y una reserva de infección (OJO: si esta pila se agota también perdemos). Dentro del tablero vemos tres espacios donde dejar cartas: arriba es la parte de la evacuación para las personas sanas; abajo para los infectados, cuarentena controlada y cuarentena no controlada.


   Cada jugador cogerá un personaje al azar o elegido. 



   Este es un ejemplo de personaje tiene doble cara para según el número de jugadores. Hay 6 acciones posibles. Por turnos cada jugador hará una acción pero hay 5 de las 6 acciones posibles que dejan secuelas por lo que si cuando vuelva a llegarle el turno quisiera seguir jugando primero se resuelven las secuelas y posteriormente realiza la acción elegida. Para todos la acción explorar (girar un carta de la multitud) no tiene secuelas.  Cuando se realiza una de las otras cinco acciones disponibles se pondrá un token de acción para señalar que se ha realizado para saber que cuando vuelva el turno si no se decide dormir (pasar) hay que resolver la secuela que señala arriba del token.  Las secuelas suelen ser: añadir una persona a la multitud (donde tenga más cartas adyacentes), girar una carta, leer una carta de laboratorio. Cuando se lee una carta de laboratorio puede activarse o no hay cartas que SIEMPRE se activan; algunas darán opciones a elegir. Es cuando se resuelven dichas cartas cuando puede el marcador del laboratorio subir en la franja que va subiendo de color en el tablero.  Las demás acciones suelen ser evacuar (una fila o columna de población sana se lleva a la pila de evacuación), cuarentena (hasta dos infectados se llevan de la multitud y/o cuarentena no contenida a la pila de cuarentena no contenida y/o a la pila de cuarentena contenida); ataque aéreo, toque de queda, puerta a puerta, tratamiento experimental...pueden cambiar según el personaje.



   Se elige el jugador inicial al azar o si queréis el último que haya estado infectado con algún virus o al más sano 😏. Elegirá que acción hacer y si no es explorar pondrá el token en el sitio correspondiente. Luego en sentido horario el siguiente jugador elegirá acción. Datos a tener en cuenta: la población tiene iconos en la base de la carta suele ser que cuando sale uno o dos o tres o cuatro de ese mismo tipo hay una consecuencia desde añadir carta a la multitud hasta que se haga la noche inmediatamente.  Cuando ambos jugadores decidan dormir (pasar) tiene lugar la fase de noche. Se da la vuelta a todas las cartas que quedasenn boca abajo en la multitud se añade la cuarentena no contenida se cuenta cuantos son infectados pasando tantas cartas con un máximo de cuatro de la reserva de infección a la pila de robo. Se añade todo eso se baraja y se forma la multitud. Además pasa la cuarentena contenida a cuarentena no contenida. Y se comienza un nuevo día. 


    Así que si se consigue evacuar a 20 o 30 personas sanas según dificultad ganamos si por el contrario, se agota reserva de infección o si el laboratorio Raxxon se hace con el poder (el poder corrompe según Montesquieu) perdemos. Reconocemos que la caja no atrae a jugar pero es un juego muy divertido  en el que es muy difícil jugar sólo una partida. Como juego cooperativo no es fácil ganar y aunque sea una victoria compartida que duda hay que como jugones QUEREMOS GANAR así que se volverá a intentar seguro. Esperamos comentarios. 












viernes, 24 de septiembre de 2021

Borgoña

      Otoño. Empieza el otoño y empieza un juego recién comprado por nosotros aunque lo probamos ya hace dos años. Castillos de Borgoña de dados.




   De uno a cinco jugadores. Para más de 10 años, con una duración de media hora. Desplegarlo es menos de un minuto pues viene dentro incluso los lapiceros. Un roll & write de libro. En el bloc de juego vienen cuatro tableros que emulan al gran hermano mayor; para dar una mayor rejugabilidad. Juegazo el hermano mayor.




   Excepto para jugar en solitario cada ronda cada era, hay tres eras, podrá durar hasta 10 turnos. En solitario serían otro turnos cada ronda. El dado de los relojes de arena determinaran la velocidad de la era. Un reloj, se tacha uno, dos relojes se tachan dos; además cuando salen dos relojes azules, como en la imagen se podrá vender si se tiene mercancía. La mercancía vendida dará independientemente en la ronda que sea una pela y dos puntos.

   
   


   La hoja individual vine muy bien diferenciada. En el centro ocupando casi la totalidad, el tablero distribuido de forma distinta en los cuatro posibilidades (A,B,C,D). 

   A la izquierda en orden de arriba a abajo:  los hexágonos de los monasterios (morados), en este tablero hay la posibilidad de adquirir hasta tres monjes, se podrán señalar cuando vaya acompañado el dado de color morado con el dado numérico de un uno o un dos; los hexágonos de las minas (grises), posibilidad de hasta 6 pelas, se podrán señalar cuando vaya acompañado un dado gris de un dado numérico de un tres o un cuatro; los hexágonos de navegación (azules), posibilidad de hasta tres mercancías, se podrán señalar esos hexágonos en el tablero cuando vaya acompañado un dado gris con un dado numérico de un cinco o un seis;  los hexágonos de ciudad (naranja) posibilidad de adquirir hasta ocho trabajadores, se podrán señalar los hexágonos cuando haya un dado naranja con dados de cualquier numero siempre y cuando en la zona de esa zona de ciudad no se repita ningún número; los hexágonos de castillos (verde) hay cuatro castillos (verde) individuales repartidos en el tablero se podrá señalar (adquirir el beneficio señalado en el castillo) cuando se tenga el dado verde y un dado con un número que coincida con el número ya puesto de una casilla independientemente del color, adyacente al castillo elegido: los hexágonos de pastos (amarillos) dará el doble de puntos y se podrá señalar un hexágono cuando se tenga un dado amarillo y un dado de cualquier número siempre y cuando la zona de los pastos repita el mismo número.
  A la derecha en la parte superior para señalar el paso del tiempo, relojes de arena en cada era. En la parte central de la derecha especifica los puntos que se obtienen dependiendo de la zona completada en la era que se completa. Más abajo el espacio para anotar los puntos conseguidos en cada era. 

    En la parte inferior un breve resumen de las capacidades que ofrecen monjes, trabajadores, pelas, mercancías cuando ya se han obtenido. Se obtienen cuando se completa una zona de ese espacio concreto. Se obtendrá un monje cuando se complete varios hexágonos juntos morados por ejemplo. Se pueden usar para variar el color de un dado, o el valor del otro dado, para usar todos los dados o para vender siempre y cuando el dado del paso del tiempo salga con dos relojes de arena azules. Sin ese dado no se podría vender.


    Si te gustan los roll & wirte este juego te gustará. Si tienes tiempo juega al juego madre. Espero opiniones. A jugar!!!