viernes, 27 de marzo de 2020

Diluvio universal

   Ante de esta emergencia sanitaria hace millones de años ocurrió una catástrofe de dimensiones incalculables. Un diluvio de 40 días y 40 noches. Hubo un encargado Noe de salvar a los animales, seres inocentes que merecían ser salvados. Hoy en día podemos ser Noe y ganar una partida mientras salvamos animales. Hoy jugamos a NOAH.




   Se forma el puzle de cuatro piezas, alrededor se ponen las arcas disponibles para llenar con animales. En centro del puzle servirá para puntuar. En este caso lo positivo es no avanzar.  Y al azar se pondrá una carta en cada arca. A cada jugador ocho cartas.



     Y la ficha de Noe en un arca al azar. El jugador más bajito comienza. Se pondrá una carta, podrá ser macho o hembra y por defecto esto hará que se mueva la ficha de Noe a otro arca donde el siguiente jugador deberá a su vez jugar una carta de su mano. La segunda carta de cada barco determinará como se podrá llenar ese barco. Si será solo de machos, solo de hembras o alternando. Los animales tienen números, es porque cada barca tiene un peso máximo de 21kg, así que cada número de los animales determina su peso. Hay que alcanzar el peso exacto para poder dar la barca por llenada y retirada del juego. Cuando esto pasa se pone nueva barca y quien ha propiciado la marcha de la barca podrá dar de su mano una o varias cartas según sea el primer o siguientes barcos a oponentes. Cuando no tenemos carta en la mano que podamos poner bien porque no cumpla ser macho o hembra bien por el peso, tendremos que coger todos los animales de esa arca a nuestra mano y comenzar a llenar de nuevo. Además de los números las cartas tienen en el lateral izquierdo una o varias gotas (o ninguna) eso será lo que cuando acabe la ronda habrá que contar de los animales que queden en la mano. Son puntos negativos. Asimismo en el lateral derecho algunos animales tienen un icono son habilidades especiales: poder mirar la mano de un oponente, cambiar el peso de la barca a 13kg, intercambiar cartas, que no se mueva Noe. En la parte superior de la carte hay flechas, iguales en los machos, iguales en las hembras, determina como se mueve Noe. En las hembras se mueve a la derecha o a la izquierda (decide el jugador que ha puesto la carta) y en los machos enfrente (también hay dos opciones con lo que también tendrá poder de decisión quien haya jugado esa carta).



  La ronda termina con 4 arcas llenas o cuando un jugador se queda sin cartas. La partida termina tras tres rondas.





   Un juego que recomiendo jugar con los peques ahora que estamos en cuarentena. Espero os guste, que la salud esté con vosotros y los juegos os faciliten estos días tan duros. 💪💪

martes, 10 de marzo de 2020

Más dados

      Posiblemente el primer o segundo juego que conocí de estilo roll and write fue este. Tres fute.



   De este juego han salido variaciones, nos basaremos en el primero de ellos. La mecánica será la misma pero la plantilla a rellenar tendría distintas explicaciones.



   El número de  rondas (4,5 o 6) varía según el número de jugadores(1-4). En las cuatro primeras rondas se recibirá un beneficio. Relanzar o tener más un dado o poder poner una x o 6 donde se desee.  Tenemos varios espacios diferenciados por colores: amarillo, azul, verde, naranja y morado. Los dados tienen seis caras, así que hay seis colores diferentes, tendremos también el blanco.

   La zona amarilla, se podrá señalar el número amarillo. Cuando se tiene señalada una fila da un beneficio (tachar en azul, naranja verde , lobo o más un dado) y en columna los puntos al final de la partida. La zona azul, importante, siempre se tachará sumando el resultado de la suma de los dados azul y blanco; dan beneficios tanto por columnas como por filas, los puntos son según el número de casillas tachadas. La zona verde exige para poder tachar que sea mayor o igual lo pone en la casilla, se tacha de izquierda a derecha; algunas casillas dan beneficios y los puntos también serán según las casillas tachadas. La zona naranja se escribe el número también de izquierda a derecha , alguna casilla será un multiplo y otras dan beneficio; los puntos serán la suma de los números escritos en las casillas. La zona morada también es de izquierda a derecha se escribe el número teniendo siempre el nuevo número que ser mayor al anterior, si fuera un 6 se podría poner cualquier numero;  a partir de la tercera casilla todas dan beneficio y los puntos serán la suma de las casillas.

  El dado blanco además de ir siempre junto al dado azul podrá ser comodín del resto de colores.

  El jugador activo tira dados y elige un dado para tachar o poner número en la zona de su hoja. Los dados menores al dado elegido se retiran  para siguientes tiradas. Así hasta tres veces. Si en tu primera opción escoges un dado que hace que se queden fuera del juego tres dados, solo quedarán dos dados para las siguientes dos tiradas. En cada turno el jugador activo elegirá tres dados por defecto. Pues si elige números muy altos que deja fuera muchos dados puede que se quede con menos dados o por otra parte si se tiene un más un dado podría elegir más de un dado una vez finalizado el turno suyo o de otro jugador activo. Aunque si se tiene más de un más uno, se puede usar en un mismo turno todos los que se quiera, no se podrá elegir el mismo dado más de una vez con el más un dado.  El resto de los jugadores elegirá un dado de los descartados por el jugador activo.



    Ejemplo de tirada, si se elige el 3 azul debe tacharse el 5 en la zona azul pues siempre es con la suma de ambos dado y se dejaría fuera de la siguiente tirada el 2 blanco y el 2 naranja. El inserto del juego viene preparado para ir dejando los dados descartados que será las opciones del resto de jugadores.

 
  Ejemplo de opciones para el resto de jugadores. Si alguien quisiera el 2 blanco para ponerlo en la zona azul también lo sumaría al azul que se hubiera apartado el jugador activo.


   Acabada las rondas se sumarían los puntos. En el dorso de la hojas individuales viene  preparado para sumar.


   Nos queda solo explicar el último item de puntuación. Lobos. Como hemos dicho hay casillas filas o columnas que dan como beneficio lobos. En el apartado anterior más bajo se multiplicará por el número de lobos conseguidos. Cuidado si un apartado tiene 0 puntos aunque se tengan muchos lobos el resultado sería 0. Hay que equilibrar todas las zonas para no quedarse rezagado y que los lobos hagan una buena labor. Espero lo disfrutéis.

sábado, 7 de marzo de 2020

La ciudad más feliz del mundo

  Volviendo un poco a los roll and write vamos a dedicarnos hoy a uno que está muy bien implementado en esta técnica y tiene su hermano mayor en tablero con cartas. Copenhagen.


   Además este juego tiene una pequeña variación para cuando se juegan dos jugadores.

   Tendremos un papel en el centro de la mesa donde se verán las distintas figuras que podremos poner en nuestro papel individual.



   Tenemos dos secciones en este papel, a la izquierda de los dados figuras que se podrán usar de forma ilimitada. A la derecha figuras de un sólo uso.  No necesitamos colores para dibujar ya que lo plasmaremos en nuestra hoja con círculos y cruces en los cuadraditos usando la superficie elegida.



    El jugador inicial lanza los dados, quedándose con varios del mismo color los comodines si hay suerte (dado blanco). Y plasma la la opción que pueda en la parte derecha de la hoja individual. El resto de los jugadores de los dados no usados podrá elegir uno (siempre que no sea blanco) y poner una cruz en la parte izquierda de la hoja individual. Cada color tiene como podemos ver una habilidad que se tendrá disponible si se tiene cruz en la casilla con una estrella amarilla. Si nos fijamos partimos de inicio con dos cruces en el track rojo, con sus habilidades disponibles para usar dos veces. Cuando tenemos la cruz en una casilla señalada con un signo más, es que podremos usarlo una vez para añadir un dado de ese color.

    Por defecto tendremos que poner la figura con todos círculos menos uno que tendremos que poner un aspa. Cuando tengamos una fila puntuaremos si es todo círculos el doble que si tiene una o mas aspas. Igual que si alcanzamos una columna. Además cuando llegamos a completar fila o columna donde tiene los estandartes tendremos una posibilidad de poner dos cruces, en algún track, o un círculo donde se quiera..

    Las habilidades de los colores pueden resultar muy útiles. La habilidad roja es relanzar (tantos dados como se quiera), la azul da la posibilidad de poner la figura con todos círculos, la morada añadir un aspa, la verde usar otro color como comodín y la amarilla usar una figura que ya haya sido usada de las de un sólo uso.





   Cuando un jugador alcanza los 12 puntos se acaba la ronda y partida. Muy fácil jugar más de una partida.  A lanzar los dados!!!!