martes, 31 de octubre de 2017

El mago más poderoso

     Casi casi recién salido del horno, adquirido en Essen´17, la última creación de Feld. Merlín es un juego que  te guste lo que te guste acertará. Que te gusta los juegos con dados, tiene dados; te gustan los juegos de cartas, tiene cartas; te gusta los juegos  de colocación de trabajadores, tendrás trabajadores que colocar; te gusta los juegos de mayorias, tiene una parte también de mayoría.




    Ambientado en los caballeros de la mesa redonda, donde tanto excalibur como el grial tendrán también un papel importante en el desarrollo del juego. El tablero central es exactamente eso, la mesa redonda donde hay tantas sillas como paradas para realizar acciones posibles. El juego dura 6 rondas, y habrá puntuaciones parciales en las rondas pares.



   De forma equidistante hay 6 principados con sus respectivos escudos, banderas, material y donde se podrán depositar puntos de influencia de cada jugador. Cada asiento dará la oportunidad de realizar una acción: puntos por banderas, puntos por escudos, adquirir banderas o material... construir un feudo en los alrededores, mover a un secuaz a un principado adyacente, hacerse con el grial o con excalibur....








    Cada jugador tiene su propio castillo como caballeros que seremos, invitados a la mesa redonda. Tendremos una loseta inicial que nos hará tener los primeros elementos de un principado. Lanzamos los cuatro dados, tres de ellos servirán para mover a nuestro caballero, y el blanco para mover a Merlín. Nuestro caballero se tendrá que mover en sentido horario, el mago elegimos la dirección según nos convenga más. Donde acabamos movimiento es la acción que podemos realizar si nos interesa. Si es en un principado donde acaba nuestro movimiento uno de nuestros secuaces serán enviados allí: constructor, escudero, abanderado o dama donde realizarán su labor para abastecernos de material, bandera, escudo del principado o que llevemos allí un punto de influencia de nuesttro color. Los materiales nos permitirán a su vez construir feudos en los alrededores.



   Hay varias opciones de materiales y se paga con uno. Habrá terrenos que tengan castillo que proporcionan beneficios pero todos podrán dar puntos.

   A su vez tendremos cartas que son misiones secretas, estas misiones podrán intercambiarse por otras reveladas o del mazo común, una de las sillas da esa opción. Las misiones podrán ser tener x materiales, o x escudos, o tener colocados dos secuaces específicos....


   Como en la edad media, aquí también jugaremos con traidores de cada casa. Que nos repercutirán negativamente en la partida si no somos capaces de echarlos de nuestros castillos. De estos traidores podremos librarnos de varias formas, o con los escudos de su casa, o con excalibur. Recordemos que en dos sillas enfrentadas en la mesa redonda están excalibur y el grial. Como hemos dicho excalibur ayuda a eliminar traidores. El grial nos ayuda también, nos proporciona manzanas y la opción de decantar una mayoria de influencia de un principado a nuestro favor. Las manzanas nos permitirán modificar el resultado de un dado. 



    Un juego que a una partida podemos decir que jugaremos más veces, además tiene ya unas variables que sin proparlas todavía tienen muy buena pinta, prevemos que darán mucha vidilla y chicha a las partidas que están por venir. Esperamos vuestros comentarios y vuestras sugerencias. Jugar o no jugar... JUGAAAAAAAARRRRRRR


lunes, 9 de octubre de 2017

Las cosas de palacio van despacio

     Hoy vamos a hablar de un juego basado en la Edad Media,y las confabulaciones  que en esa época acaecían, hablamos del Intrigas de Palacio.




     Es un juego estratégico y cuyo objetivo es lograr el mayor número de favores reales. Estos favores se conseguiran desplegando hasta 6 personajes distintos, con distintas habilidades que te proporcionarán,depende del momento,ventajas o desventajas.



    Esta es la corte real compuesta por :El tesorero te obliga a enseñar tu mano; El mago te permite intercambiar el número deseado de cartas de la mano con otro jugador; La criada te facilita limpiar la mano (descartas una de tu mano y robas una nueva); El guardia, un personaje propio desplegado regresa a tú mano; El alguacil, se voltea la primera carta del mazo del mazo del rey, dejándola visible hasta el póximo alguacil; El copero te permite intercambiar las cartas desplegadas una por una de un jugador (incluido tú) a otro; El bufón no hace nada pero tiene especiales reglas más adelante. 

    Hay cinco colores, rojo, azul, amarillo, verde y morado, para cinco jugadores. Hay color neutro que no es de nadie. Tantos jugadores como sus colores y el neutro se mezclan y formarán un mazo. De ahí se reparten seis cartas a cada jugador. Pero se juega con dos mazos....





   El mazo con el reverso del rey será el que determine que personaje se queda inactivo. Se podrá desplegar en tu zona de juego pero no tendrá acción.¿ Os acordaís que el bufón no tenía acción? Si el favor del rey es para el bufón, y un jugador no le queda más remedio que desplegarlo..... habrá cometido una intriga de palacio. Las intrigas de palacio por defecto es desplegar dos personajes iguales. En el momento que se produzca la intriga el resto de los jugadores se puntuará según sus cartas desplegadas...



     Si un jugador consigue desplegar las seis cartas, sólo él o ella se puntuará tres puntos.  Una vez repartidas las cartas el jugador inicial desplegará la que crea más conveniente, pero no se desarrolla el juego según el sentido de las agujas del reloj, sino por el color de la carta despleagada. Seguirá de quien sea ese color, incluso puede repetir el jugador si saca carta de su propio color. Si la carta fuera de color neutro, continua el que tenga menos cartas en su zona de juego. Si hay varios con la misma cantidad de cartas desplegadas, el que ha sacado el último personaje decidirá quien continua.
  
     Cuando hay intriga el resto se puntuará a razón de un punto por cada dos cartas en su zona de juego. Nos intriga saber vuestra opinión sobre este juego.... Contadnos

     


sábado, 2 de septiembre de 2017

Así cosía así ,así

     Hoy nos gustaría dedicarle el blog a un juego para dos PATCHWORK . Aunque, normalmente se teje en solitario en esta ocasión es en compañía para ver quien realiza el mejor tapiz.






     Seremos tejedores,la labor de puntos y monedas la realizaran los botones.



     Ambos tejedores dispondran de la misma reserva de telas pero cada uno  se ocupara de su propio tapiz. El primer turno se decidirá al azar, a partir de ahí jugará el más atrasado en la rueda del tiempo.
 


     Los retales estan formando un círculo,el tejedor activo podrá obtener hasta los 3 parches siguientes a la ficha neutral situada en la circunferencia. Se paga con botones y se avanza tanto en la rueda como marque la etiqueta.
     En la rueda del tiempo hay casillas especiales en unas recogeremos miniparches, pero solo el primero en caer ahí. Como segunda casilla especial esta la recompensa de botones para todos los que paren allí, cada jugador recibirá dependiendo de su propio tapiz, cuantos botones visibles haya.




     En la imágen de muestra se recibirian 6 botones.

     Puede darse el caso que no se tengan suficientes botones para comprar los 3 parches o no se quiera en cuyo caso siempre se puede avanzar tu ficha de tiempo hasta que quede una por delante del rival recogiendo tantos botones como casillas movidas. Cuando se llegue al centro de la rueda se deja de tejer, ¡Cuidado!Los espacios en blanco te quitan puntos, a la vez los botones te los dan.



¡Y que os divirtais!

miércoles, 2 de agosto de 2017

Jugando con pociones

   Hoy vamos a ser  cientificos locos que como finalidad tenemos que realizar pociones que nos proporcionarán habilidades y nos darán a la vez puntos de victoria. El juego  Potion explosion.



  Utilizaremos diversos elementos para elaborar las pociones: humo de dragón (rojo), mucosidad de ogro (negro), lágrimas de unicornio (azul) y caspa de hada (amarillo).


    Esta caja donde están los elementos donde se producirán las explosiones requiere montaje 😉😉

    Las pociones serán elaboradas cada cientifico en su laboratorio. Hay ocho tipos aunque en cada partida se usaran seis: poción de la sabiduria (morada), elixir del amor ciego (roja), poción de la atracción magnética (negro), poción de la dicha prismática (multicolor), lava abisal (verde oscuro), arenas del tiempo (marrón), bálsamo de la absoluta pegajosidad (verde claro) y filtro de la piromancia (naranja).


                                                 
Al principio del juego cogeremos cada científico dos pociones iniciales que dispondremos en nuestra mesa de trabajo. Por turnos iremos recolectando elementos de tal forma que cuando se coja uno si al moverlo ocasiona una explosión de colores iguales independientemente de cuantos sean cogeremos todos del mismo color hasta que la explosión sea de distintos colores.  Todos los elementos recogidos los pondremos en nuestra mesa de trabajo, ya sea en las pociones que tenemos que rellenar o en nuestra pequeña reserva.




    Una vez completada la poción, los elementos se devolverán a la caja común y la poción quedará al lado de nuestro estudio disponible para beberla cuando queramos y poder realizar su poder. Cada 3 (igusles) o 5 (distintas) pociones acabadas independientemente de si están bebidas se obtendra ficha de maestría (4 puntos).

    Las pociones se pueden beber en cualquier momento y se aplicará el beneficio. La poción de la sabiduría permite cojer un elemento más sin tener en cuenta las explosiones. El elixir hará posible robar la reserva de otro científico. La poción de la atracción magnética tiene como consecuencia poder coger dos elementos adyacentes en una línea. La poción de la dicha prismática con ella da igual los colores de los elementos que se tenga en la reserva, ahora se podrá poner donde quieras o necesites. La lava abisal se podrá recoger los primeros elementos distintos de cada línea (uno de cada). Las arenas del tiempo harán posible como si de un viaje en el tiempo se tratara que otra poción pueda volverse a beber. El bálsamo de la absoluta pegajosidad de una linea podrás elegir un elemento y si tiene más iguales como si estuvise pegado también irán contigo. El filtro de la piromancia se podrá elegir de una línea un elemento y hasta cinco (esten adyancentes o no) se devolveran al final de la caja.

   Puede ocurrir que un científico necesite una ayudita y para eso está la ficha de la ayuda del profesor, permite a coste de dos puntos coger un elemento cualquiera. Tanto con las pociones al beberlas como con la ayuda del profesor se obviarán los choques resultantes.


    Cuando se acaben las fichas de maestría, se acabará el juego. Se puntúa pociones, fichas de maestría y se descuenta las ayudas usadas. Esperamos que los disfrutéis y si os gusta y la caja del juego os abulta mucho también lo tenéis disponible para sistema android.
 



lunes, 24 de abril de 2017

Tesoros en el mar

     Hasta seis buceadores pueden intentar coger los mejores tesoros antes de quedarse sin oxigeno en  DEEP SEA ADVENTURE.



    Desde el submarino habrá que ir adentrandose en las profundidades del mar. Lo primero será descontar el oxigeno, este será según el numero de tesoros que hayamos cogido. Seguidamente se tiran los dados al resultado se le restará el número de tesoros cogidos y  éste será los movimientos que se puedan hacer. Hay cuatro niveles de tesoros, más abundante cuanto más profundo está. Cuando se mueve tantos pasos como el resultado de la tirada menos el número de tesoros ya cogidos se tendrá que elegir si se coge otro tesoro o si se suelta tesoro. Al comienzo de turno se decide si se sigue surmergiendo el buceador o empieza el ascenso. Si se decide subir no se puede volver a bajar. Cuando el marcador del oxigeno llega a 0 quien no haya alcanzado el submarino se ahoga perdiendo todos los tesoros cogidos. Estos tesoros se colocarán por agrupados por jugador por el fondo del mar.




     Cuando se decide coger tesoro en su lugar se pone una loseta neutral vacia (las circulares con una cruz en medio). Si se decide soltar se pondrá encima de otro tesoro , habiendo dos tesoros juntos en ese momento, o sustituyendo una neutral si ese fuera el caso. Si se decide coger cuando hay dos o más tesoros agrupados se cogen todo a la vez. Si en el movimiento hay un jugador delante, éste se salta sin contabilizar su loseta.
    El juego consta de tres inmersiones. Quien tenga no mas tesoros, sino más valor en sus tesores ganará.
    Un juego de iniciación a este mundo. Muy rápido, sencillo de dados pero también se necesitará estrategia para decidir cuando subir o cuando soltar. Ocupa poco más que un móvil así que si lo pruebas y te gusta no saldrás sin él a la calle. Como decía aquel fácil, sencillo y para toda la familia.

lunes, 17 de abril de 2017

No solo beben los peces

     Los animales que quieren beber tienen su propio bar y ese es Bar Bestial.





     Un juego de cartas  no falto de estrategia. Todos los jugadores dispondrán de los mismos animales con propiedades diversas según su especie. El objetivo es que entren en el bar, no que se lleven una patada que los echen a la calle.







   Se dispondrán animales por turnos hasta tener cinco entre la entrada del bar y el callejón. Los jugadores podrán elegir el animal entre los cuatro que tiene en mano. Después de la elección y la reacción por el animal elegido se roba de la propio mazo nueva carta. Los dos animales cercanos a la entrada habrán conseguido su objetivo, el último se llevará la patada a la calle. Los tres que quedan se sitúan cercano a la entrada del bar y se continúa eligiendo de la mano el animal siguiente. Así hasta que se acabe las cartas de todos los jugadores. Se ve cuantos animales están en el bar y que color tiene más. Tres rondas son el juego. 



    Cada animal tiene una habilidad, el primero de ellos la mofeta por ejemplo echa a la calle a los dos número mayores; su habilidad es solo al entrar en juego, otros tienen habilidades durante toda la partida siempre que están en mesa por ejemplo el siete la cebra nunca podrá ser comida por el hipopótamo o el cocodrilo los depredadores del grupo.

                 
   

       En este ejemplo en el momento que se puso la serpiente el jugador verde, se tuvo que disponer los animales en orden numérico y quedó de la siguiente forma 9-3-3-2-2. Como ya hay una fila de cinco, dos consiguen entrar: la serpiente del verde y el canguro del amarillo; y el loro del rojo queda eliminado.

    Un juego muy divertido, muy familiar, las risas están aseguradas y habrá que pensar para ganar. De caja pequeña se puede llevar de viaje muy fácilmente. Si consigues entrar a este bar cuentanos tu experiencia. 🍺🍺🍺🍺🍺

miércoles, 15 de marzo de 2017

Valiente o cobarde

     Un juego muy divertido sin duda es BROOM SERVICE. Hasta cinco jugadores podrán elegir cada ronda si ser hada, bruja, druida o recolector cada uno de ellos de forma valiente o cobarde. Un tipo de juego que los entendidos llaman push your luck.





        En un tablero reversible para juego básico o juego avanzado, dispondremos de distintas regiones por las que podremos movernos y donde hay castillos donde se entregan pociones; algunos castillos admiten más de una poción, otros no.


                           




       Pero no sólo es un juego de tablero también de cartas. Todos los jugadores dispondrán de las mismas cartas tipo. Además hay un mazo de cartas de eventos, no jugarán todos los eventos todas las partidas dotando así de mayor rejugabilidad. 
      Para la preparación de la partida  tendremos que aleatoriamente poner en los espacios difuminados en color las nubes. Esas nubes tendrán señalado un número y unos rayitos pintados. Los números será la cantidad necesaria de varitas para despejar esa nube, los rayitos serán puntos al final de la partida. La encargada de despejar las nubes serán las hadas de los cielos. 



     Mientras haya nubes en una región no se podrá adentrar ningún jugador en esa región a depositar pociones. 
    Cada ronda comienza con un evento para todos los jugadores. Después del cual los jugadores elegiran cuatro de su mazo de cartas (todas las rondas podrás elegir entre todas las cartas). Comienza el jugador inicial tomando dos decisiones, qué carta pone en juego y si la juega de forma valiente (acción total y arriesgada) o cobarde(acción reducida y segura). Si decide de forma valiente en sentido de las agujas del reloj el resto de los jugadores si tienen en sus cuatro cartas elegidas la misma estan obligados a jugarla dediciendo si de forma valiente o cobarde. Si alguno la jugase de forma valiente anula la posibilidad de acción del jugador valiente anterior. Quienes decidiesen cobarde harán la acción reducida antes de manifestarse el resto de jugadores. Se convierte en jugador incial el último valiente. Cada jugador tiene dos meeple con forma  de bruja para jugar así  que elegirá en cada momento con cual de los dos peones jugar. 



      Las brujas permitirán moverse a otra región adyacente y entregar poción , los druidas entregar poción más puntos, y los recolectores conseguir pociones y varitas. En el mejor de los casos, siendo el único o último valiente.







      Cuando se acaba el mazo de eventos se acabó la partida. En ese momento se anotarán los puntos de los rayos que otorgaron las nubes, que crecen de forma exponencial. Con un rayito tres puntos con más de siete, treinta puntos. Se suman a los que se lleven de las pocimas entregadas durante la partida. Además los recursos sobrantes (pócimas y varitas) también nos proporcionarán puntos finales. En definitiva es un juego muy divertido y familiar, a la vez que dinámico; donde podrás planificar pero quizá no salgan los planes como quieras ya que el orden de las cartas no siempre es decisión tuya únicamente. ¿Eres cobarde o valiente?