lunes, 5 de diciembre de 2022

CLEVER 4EVER

       Un día más nos acercamos a un roll & write. Se puede jugar en solitario y lo tenéis también para ir practicando en android, pues permite jugar en solitario también. Hasta cuatro jugadores y unos 30 minutos de duración. Se llama CLEVER 4EVER


   En este juego se aprovechará el inserto, pues la cuna tiene una bandeja donde ir dejando los dados no usados por el jugador activo.  Como algunos sabréis forma parte de una saga de juegos similares.




    Con mecánicas similares todos ellos harán pensar como gestionar las tiradas propias y los descartes de los dados de los oponentes. El número de rondas dependerá del número de jugadores y en las primeras rondas da un beneficio que se puede anotar y más tarde cuando se quiera se puede usar. La primera ronda da la habilidad de relanzar. Si se quiere usar esta habilidad se tachará para demostrar que ya se ha usado y se deberá relanzar la misma cantidad de dados que la tirada anterior, no se puede seleccionar qué dados se vuelven a lanzar. Se elige un dado y los dados con menos valor se dejaran en la bandeja. Los restantes, números iguales o mayores que el anotado se lanzan y se elige un segundo dado que se anota volviendo a dejar los números menores en la bandeja del inserto; se lanza por última vez los dados que queden disponibles para usar y se elige último dado a anotar. 




    Cuando finaliza el jugador activo, el resto de jugadores podrá elegir un dado de la bandeja par anotar en su hoja de juego.  

   


    Veamos la hoja de juego más detalladamente. Las distintas zonas y cómo se usan y puntúan. 


    Como vemos en la zona superior izquierda están los espacios donde ir dejando los dados cuando se es jugador activo. En la parte superior las rondas posibles. Siendo la quinta y sexta sin beneficios sólo para ampliar el juego para tres jugadores, dos o en solitario. La primera ronda da un beneficio de relanzar, la segunda un +1,  Relanzar lo hemos explicado ya. El +1 permite poder coger un dado más en una jugada ya sea como jugador activo o como jugador pasivo. El tercer beneficio es una habilidad para poder usar como jugador pasivo, podremos más/menos 1 en el dado escogido de la bandeja del inserto. 

   



     La zona amarilla. Cuando escogemos el dado amarillo o el dado blanco, ya que es comodín a cualquier color podremos anotar en la zona amarilla. Siempre hay que empezar a anotar los números de izquierda. En la fila superior exigen que cada numero debe ser superior al anterior. En la segunda fila no exigen nada pero cuidado, serán valores negativos. La tercera tampoco exige y serán puntos positivos. Además cuando se rellene una columna(recordamos de izquierda a derecha) se obtendrán también los puntos de cada columna; la primera y segunda 10 cada una, la tercera y cuarta 15... Hay algunos dados que dan beneficios. En la fila superior el primero es en el segundo dado anotado y será otra habilidad para usar cuando se quiera; poder añadir en más uno al dado cogido de la bandeja del inserto. Se pueden coger varios si se tienen varios así se podría pasar de un dos a un seis usando 4 de esta habilidad. El último de esta fila es un lobo.. Cuando se explique la puntuación serán importante los lobos.


      La zona azul siempre será cogiendo dos dados aunque  físicamente sólo se coge uno. Pero se tendrá en cuenta los dos dados, el azul y el blanco. Y se señalará la intersección de ambos. De tal forma que si ambos tuviera un 1. se tacharía el primer 1 de la primera fila y columna. Cuando se tachan dos cruces en filia se consigue el beneficio que se muestra al final de ella. Cuando son dos cruces de la columna serán los puntos. Y cuidado, que también hay habilidad y puntos en las diagonales mayores. Los puntos vienen indicados arriba en cada columna.


   Aquí tenemos tres zonas.  En todas se empieza de izquierda a derecha. La gris, cuando se elige el dado gris, o el blanco que recordamos que es comodín, desde la izquierda empezando por cualquiera de las dos zonas bordeadas en rojo, podremos rellenar las zonas con el mismo fondo. El dado tiene que mostrar mínimo  el mismo número que los cuadraditos a rellenar. EL primer recuadro de la esquina superior tiene un solo cuadradito. El que le sigue hacia abajo tiene cuatro. Luego solo podremos rellenar si hay alguna cruz adyacente. Es decir para el primer recuadro necesitamos mínimo un 1, pero para el que le sigue con fondo blanco necesitamos mínimo un 5.

   La zona verde, si nos fijamos está dividida, cuando escogemos el dado verde (o el comodín blanco) podemos anotar el número tanto en la parte de abajo o arriba de la diagonal, cuando anotamos el de abajo nos llevamos el beneficio que pone. Cuando se pone ambas se suma y se anota el resultado arriba, ese será el valor que nos dé los puntos. 

   La ultima zona es la rosa. Como las otras se rellena de izquierda a derecha. Podremos anotar cualquier número. Los puntos vienen indicados arriba. Según el valor que pongamos puede pasar varias cosas, si ponemos un 1 no pasa nada, pero por ejemplo si ponemos un 3, pondremos otro a continuación, y para poder obtener beneficio solo se puede poniendo 5 o 6.

   Al final el número de rondas según cuantos jugadores seamos procedemos a la puntuación. 


    Pondremos los puntos obtenidos en cada zona y luego la menor puntuación se anotará multiplicado por los lobos que  se hayan conseguido durante la partida. Se suma y si se compite con alguien el que tenga mayor puntuación gana, y si juegas en solitario pues a ver si te superas con otra partidita. Espero comentarios y si querréis otro de la saga decidme!  😉




   











domingo, 6 de noviembre de 2022

SPLENDOR DUEL

    Hoy hemos podido probar la novedad de Bruno Cathala y Mark André, SPLENDOR DUEL. Para los que hayais probado el Splendor base ya tenéis ganado gran parte de la mecánica. Una media horita de duración aconsejado para más de 10 años. Y  ha llegado a España graccias a ASMODEE.



   Los componentes nos recuerdan al juego base, con gemas de distintas colores, oro como comodín y cartas de las joyas de distinto nivel. 




   Esta versión para dos cuenta con un recurso nuevo diferente e innovador, la perla, no es como el oro que sirve de comodín sino que como en la vida misma es un recurso difícil de conseguir y muy valioso. Sólo hay dos de las 24 fichas que sean perlas.  Además un elemento nuevo será el pergamino, con tres de ellos en la partida podrán ir yendo de un jugador a otro y dará opción a realizar una acción adicional extra concreta. 

 






    Contamos con un tablero central que hará como de mercado donde iremos cogiendo las fichas. Se rellena de forma aleatoria según se cojan de la bolsa de tela que también viene en la caja. Como se puede ver, hay cuatro cartas especiales de nobleza. Un poco más adelante explicamos como se pueden obtener...



      Las cartas de los tres niveles distintos se distribuyen como una pirámide. Se elige al azar al jugador inicial y el otro recibirá una ficha de pergamino. Esta ficha se podrá usar en un turno propio para devolverlo al tablero y coger una ficha cualquiera del tablero, excepto oro. No quita acción así que luego se puede realizar una de las tres opciones igualmente. Se podrá o coger fichas, o comprar carta o reservar carta adquiriendo un oro en ese momento del tablero disponible. Otra acción secundaria es rellenar el tablero siguiendo la espiral, el jugador que elija hacerlo luego tendrá su turno para realizar la acción principal pero el otro jugador recibirá en el momento de la reposición de fichas un pergamino, si no hubiera en el tablero, se lo cogerá al otro jugador. Se pueden coger hasta tres fichas adyacentes (vertical, horizontal y diagonal), sin oro. Si las tres son iguales o si hay dos perlas, el otro jugador obtendrá un pergamino; como hemos dicho anteriormente si no hubiera pergamino en el tablero central, se lo quitará al otro jugador. Máximo 10 fichas. Máximo tres cartas en mano reservadas.

    Otra acción principal es adquirir cartas, se paga el coste de la esquina inferior y se obtiene beneficios de la parte superior. Normalmente un símbolo (o dos) del color de la gema que ahora se dispone, puntos si tuviera, corona si tuviera y una capacidad. Hay capacidades distintas: repetir turno, obtener pergamino, obtener ficha del tablero central que la carta, robar ficha del otro jugador y comodín.

     Cuando se alcanza en la zona de juego 3 coronas se obtiene una carta de noble, y cuando se obtiene 6, otra carta de noble. Las cartas de noble darán puntos y habilidad en tres de ellas, la cuarta carta sólo tiene puntos pero más que las demás. 

   


   

   Las condiciones de victoria posibles son tres: llegar a 20 puntos, llegar a 10 coronas o llegar a 10 puntos con un solo tipo de gemas. Cuando esto ocurre el duelo acaba con un ganador. Un juego muy entretenido que hay que pensar bastante, que se interacciona lo justo y no de forma gratuita y sin sentido. Una vuelta muy chula las capacidades/habilidades nuevas de algunas cartas que se pueden comprar, el poder repetir turno o que sirva como comodín. Siendo un juego conocido da unas pinceladas a dos muy interesantes. Totalmente recomendable. Como siempre espero vuestros comentarios, impresiones, sugerencias...✋






viernes, 4 de noviembre de 2022

REGRESO AL FUTURO, REGRESO A LOS 80-90

      ¿A qué estaría bien poder viajar en el tiempo? Montarse en el DeLorean y huir a algún año pasado o futuro pero con cuidado no nos juntemos con nuestro otro yo y provocar una paradoja!  Si alguien nacida después del 2000 lee estas líneas no sabrá de lo que hablamos, todos los demás.... SI. Pues vamos a ver un juego muy divertido cooperativo, que nos hará recordar esa película. REGRESO AL FUTURO, VIAJA EN EL TIEMPO A GOLPE DE DADO. Un juego de dos a cuatro jugadores a partir de 10 años. 




        Tendremos un tablero central donde estarán las líneas del tiempo de varios años, con localizaciones iguales en cada época. Los años son los de la saga ochenterera protagonizada por Michael J. Fox: 1885, 1955, 1985 y 2015 ( éste último año era el futuro por aquellos años). 



   En cada época habrá un Biff, aquél personaje abusón de la película. En la parte superior del tablero vemos la línea del tiempo; si no conseguimos ganar al paso del tiempo y dejar los objetos de cada época en su localización correspondiente... como en aquella película nos borraremos de la foto y desapareceremos....perderemos.


   Cada jugador tendrá un tablero personal con el DeLorean y dados del mismo color.

   La dificultad del juego dependerá de la cantidad de los objetos que haya que llevar a cada localización. Otro dato importante será el concepto de sucesos, irán saliendo sucesos que habrá que solventar en la localización que aparezcan. Son cartas que van saliendo por el tablero, alguno de esos sucesos traen consigo la presencia de Biff por lo que antes de cumplir con los requisitos de los sucesos habría que echar a Biff de ese espacio. Cuando conseguimos vaciar un espacio, es decir resolver los sucesos allí ocurridos, obtiene ese jugador un objeto (carta objeto de ese año), que tendrá que llevar cuanto antes a su año y localización. Y cuando se consigue depositar el objeto se consigue una ficha de Einstein (para los nacido el siglo pasado, el perro de Doc). Esas fichas tienen un icono que es como la de los dados y están disponibles para todos los jugadores. 

      La preparación del juego es muy sencilla, cada jugador elige un color y coge tablero dado y coche; salen cartas de sucesos que se reparten donde pone en la carta y el jugador que haya viajado más en el tiempo (más mayor) empieza. Decide donde poner su coche y lanza dados. Un dato importante si se deja un dado con un icono que se pueda necesitar en una localización, por ejemplo en la torre del reloj, de un año pasado, quien pase por esa localización en el futuro en años posteriores pueden hacer uso de ese dado, nunca a la inversa. Cuando ambos jugadores han realizado sus acciones que le permiten los dados nos fijamos en qué época quedan más sucesos y se avanza la línea del tiempo ese mismo número. Además hay fichas de paradoja que se pondrán en esa época,  donde están los sucesos. Salen 3 nuevos sucesos se pasa la token de jugador incial y comienza nueva ronda. 



   No queda mas que animar a probar este viaje en el tiempo, esperar que lo pasen dabuten, que no caigan en la trampa si alguien llama gallina y por su puesto ganar. Que la línea del tiempo no os alcance y os borre del mapa que quedan muchos juegos chachi piruli por probar. No es un juego donde alucinas pepinillos, pero está guay. Sin más. Me piro vampiro.✋










lunes, 24 de octubre de 2022

SOS... Población infectada!!!

 

     Regresamos casi después de un año!! Cuando empezó este camino lúdico escogimos un juego cooperativo salvando el mundo. Comenzamos esta segunda temporada con el ánimo de continuar con más ganas y más largo recorrido escogemos un cooperativo también pero salvando una menor cantidad: población.  RAXXON. Un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores, hasta una hora de duración y sugieren a partir de 14 años pero en este mundo sabemos que si les hacemos jugones de nacimiento esa referencia se puede reducir fácilmente.





    El ejemplo de la entrada será a dos jugadores, que la diferencia es la multitud que iremos explorando. En esta ocasión una multitud de 9 personas, matriz 3x3. 



    El nivel de dificultad tendrá  como variable la cantidad de  población sana que haya que evacuar; un máximo de 30 personas. Estas cartas tienen personas sanas y personas infectadas, pero ni todas las personas sanas ni las infectadas son iguales. Podremos tener una celebridad un familiar o un hostil y todos son sanos o  tener un inestable o un  caótico o un portador  y todos ser infectados. 

     Además de tener una población infectada con el objetivo de  acabar con la gente sana contamos con otro frente que no podemos quitar el ojo, el laboratorio Raxxon que está deseando hacerse con el poder. Si alcanza el nivel máximo: perdemos.


    Este es el único tablero. Toda la información está ahí: a la derecha las cartas de laboratorio Raxxon, con dos espacios para cartas activadas y cartas no activadas; a la izquierda tanto las pila de robo de la población como el descarte de dicha población y una reserva de infección (OJO: si esta pila se agota también perdemos). Dentro del tablero vemos tres espacios donde dejar cartas: arriba es la parte de la evacuación para las personas sanas; abajo para los infectados, cuarentena controlada y cuarentena no controlada.


   Cada jugador cogerá un personaje al azar o elegido. 



   Este es un ejemplo de personaje tiene doble cara para según el número de jugadores. Hay 6 acciones posibles. Por turnos cada jugador hará una acción pero hay 5 de las 6 acciones posibles que dejan secuelas por lo que si cuando vuelva a llegarle el turno quisiera seguir jugando primero se resuelven las secuelas y posteriormente realiza la acción elegida. Para todos la acción explorar (girar un carta de la multitud) no tiene secuelas.  Cuando se realiza una de las otras cinco acciones disponibles se pondrá un token de acción para señalar que se ha realizado para saber que cuando vuelva el turno si no se decide dormir (pasar) hay que resolver la secuela que señala arriba del token.  Las secuelas suelen ser: añadir una persona a la multitud (donde tenga más cartas adyacentes), girar una carta, leer una carta de laboratorio. Cuando se lee una carta de laboratorio puede activarse o no hay cartas que SIEMPRE se activan; algunas darán opciones a elegir. Es cuando se resuelven dichas cartas cuando puede el marcador del laboratorio subir en la franja que va subiendo de color en el tablero.  Las demás acciones suelen ser evacuar (una fila o columna de población sana se lleva a la pila de evacuación), cuarentena (hasta dos infectados se llevan de la multitud y/o cuarentena no contenida a la pila de cuarentena no contenida y/o a la pila de cuarentena contenida); ataque aéreo, toque de queda, puerta a puerta, tratamiento experimental...pueden cambiar según el personaje.



   Se elige el jugador inicial al azar o si queréis el último que haya estado infectado con algún virus o al más sano 😏. Elegirá que acción hacer y si no es explorar pondrá el token en el sitio correspondiente. Luego en sentido horario el siguiente jugador elegirá acción. Datos a tener en cuenta: la población tiene iconos en la base de la carta suele ser que cuando sale uno o dos o tres o cuatro de ese mismo tipo hay una consecuencia desde añadir carta a la multitud hasta que se haga la noche inmediatamente.  Cuando ambos jugadores decidan dormir (pasar) tiene lugar la fase de noche. Se da la vuelta a todas las cartas que quedasenn boca abajo en la multitud se añade la cuarentena no contenida se cuenta cuantos son infectados pasando tantas cartas con un máximo de cuatro de la reserva de infección a la pila de robo. Se añade todo eso se baraja y se forma la multitud. Además pasa la cuarentena contenida a cuarentena no contenida. Y se comienza un nuevo día. 


    Así que si se consigue evacuar a 20 o 30 personas sanas según dificultad ganamos si por el contrario, se agota reserva de infección o si el laboratorio Raxxon se hace con el poder (el poder corrompe según Montesquieu) perdemos. Reconocemos que la caja no atrae a jugar pero es un juego muy divertido  en el que es muy difícil jugar sólo una partida. Como juego cooperativo no es fácil ganar y aunque sea una victoria compartida que duda hay que como jugones QUEREMOS GANAR así que se volverá a intentar seguro. Esperamos comentarios. 












viernes, 24 de septiembre de 2021

Borgoña

      Otoño. Empieza el otoño y empieza un juego recién comprado por nosotros aunque lo probamos ya hace dos años. Castillos de Borgoña de dados.




   De uno a cinco jugadores. Para más de 10 años, con una duración de media hora. Desplegarlo es menos de un minuto pues viene dentro incluso los lapiceros. Un roll & write de libro. En el bloc de juego vienen cuatro tableros que emulan al gran hermano mayor; para dar una mayor rejugabilidad. Juegazo el hermano mayor.




   Excepto para jugar en solitario cada ronda cada era, hay tres eras, podrá durar hasta 10 turnos. En solitario serían otro turnos cada ronda. El dado de los relojes de arena determinaran la velocidad de la era. Un reloj, se tacha uno, dos relojes se tachan dos; además cuando salen dos relojes azules, como en la imagen se podrá vender si se tiene mercancía. La mercancía vendida dará independientemente en la ronda que sea una pela y dos puntos.

   
   


   La hoja individual vine muy bien diferenciada. En el centro ocupando casi la totalidad, el tablero distribuido de forma distinta en los cuatro posibilidades (A,B,C,D). 

   A la izquierda en orden de arriba a abajo:  los hexágonos de los monasterios (morados), en este tablero hay la posibilidad de adquirir hasta tres monjes, se podrán señalar cuando vaya acompañado el dado de color morado con el dado numérico de un uno o un dos; los hexágonos de las minas (grises), posibilidad de hasta 6 pelas, se podrán señalar cuando vaya acompañado un dado gris de un dado numérico de un tres o un cuatro; los hexágonos de navegación (azules), posibilidad de hasta tres mercancías, se podrán señalar esos hexágonos en el tablero cuando vaya acompañado un dado gris con un dado numérico de un cinco o un seis;  los hexágonos de ciudad (naranja) posibilidad de adquirir hasta ocho trabajadores, se podrán señalar los hexágonos cuando haya un dado naranja con dados de cualquier numero siempre y cuando en la zona de esa zona de ciudad no se repita ningún número; los hexágonos de castillos (verde) hay cuatro castillos (verde) individuales repartidos en el tablero se podrá señalar (adquirir el beneficio señalado en el castillo) cuando se tenga el dado verde y un dado con un número que coincida con el número ya puesto de una casilla independientemente del color, adyacente al castillo elegido: los hexágonos de pastos (amarillos) dará el doble de puntos y se podrá señalar un hexágono cuando se tenga un dado amarillo y un dado de cualquier número siempre y cuando la zona de los pastos repita el mismo número.
  A la derecha en la parte superior para señalar el paso del tiempo, relojes de arena en cada era. En la parte central de la derecha especifica los puntos que se obtienen dependiendo de la zona completada en la era que se completa. Más abajo el espacio para anotar los puntos conseguidos en cada era. 

    En la parte inferior un breve resumen de las capacidades que ofrecen monjes, trabajadores, pelas, mercancías cuando ya se han obtenido. Se obtienen cuando se completa una zona de ese espacio concreto. Se obtendrá un monje cuando se complete varios hexágonos juntos morados por ejemplo. Se pueden usar para variar el color de un dado, o el valor del otro dado, para usar todos los dados o para vender siempre y cuando el dado del paso del tiempo salga con dos relojes de arena azules. Sin ese dado no se podría vender.


    Si te gustan los roll & wirte este juego te gustará. Si tienes tiempo juega al juego madre. Espero opiniones. A jugar!!!



lunes, 13 de septiembre de 2021

Bazar turco

     A punto de acabar el verano descubrimos un juego recientemente editado. Como muchos de los que aquí veis tiene su hermano mayor; también ha sido jugado hace años y gusta. Se trata de Istanbul. Con una duración de media hora aproximadamente, de 2-4 jugadores recomendado a mayores de 8 años. 


   


 Tendremos un tablero no demasiado grande con dos caras, se usará uno u otro dependiendo del número de jugadores. Encima del tablero los rubíes correspondientes.




     Hay cuatro zonas de hasta cuatro huecos para los cuatro recursos disponibles: telas, fruta, joyas y especias. Y dos caminos simétricos también con huecos disponibles, uno para recursos y otro económico. En la zona inferior hasta tres o en la otra cara hasta cuatro huecos con rubíes para cuando un jugador consiga su quinta loseta de mejora.

   Así que tendremos también losetas de mejora que podremos conseguir, cartas, dados...




    Una pequeña hoja de ayuda para cada jugador.




   Rubíes y cristales... Es un juego de rondas indeterminadas pues la partida acabará cuando un jugador consiga su sexto (para dos jugadores) o quinto rubí. 

   Se empieza con cinco dados, por turnos se van lanzando y eligiendo hasta dos acciones de las posibilidades de acciones que hay según los dados que salgan. Se puede conseguir recursos: si se tiene mínimo dos caras con el mismo tipo de recurso se coge uno; se puede conseguir un cristal (dando un cristal se podrá relanzar la cantidad de dados que se desee); si se tiene dos caras que cada una sea de un recurso distinto; si son tres caras de tres recursos distintos se consigue mercancía (comodín de recurso); si son cuatro caras de los cuatro recursos existentes se podrá coger dos recursos que se quiera; se cogeran monedas según los dados con la cara de monedas (dos monedas por cada dado); se cogerá cartas según los dados con esa cara (quedándose con una sola carta como alternativa, puede ser beneficio directo para el jugador activo y menor beneficio para los demás, comerciar...); y conseguir loseta si se pagan los recursos que la loseta pida. Esa loseta va a la zona de juego del jugador y a partir de la siguiente ronda dispondrá de lo que diga la loseta; otro dado, tres monedas, una carta..... Además como hemos visto hay dos caminos simétricos en el tablero uno de recursos y otro económico; una de esas dos acciones puede ser dar la acumulación de recursos visibles o el último valor económico para obtener el rubí siguiente.

   Es un juego dinámico que en principio no tiene demasiado AP. Por turnos se tira dados se escoge dos acciones siguiente jugador y así.... Cuando se tenga el sexto o quinto rubí la misma persona se acaba ronda y fin..... Ideal para empezar a jugar una jornada lúdica o para acabarla incluso de intermedio de juegos duros para desengrasar, una muy buena posibilidad para iniciar a nuevos jugones.. Espero críticas y/o  experiencias.... A jugar!!!

jueves, 19 de agosto de 2021

Meeplelandia

   Pasaron días y meses... Volvemos con ganas y un juego nuevo... Meeple Land.

   

   Un juego rápido, dinámico de dos a cuatro jugadores. Duración corta, una horita.
   Contaremos con un tablero individual con una hoja también personal de puntuación. Al centro de la mesa se pondrá tantos las losetas disponibles para comprar como la reserva de visitantes, monedas y ampliaciones de nuestro parque de atracciones. 


   Hay tres tipos distintos de losetas de tamaños distintos. Así q en nuestro turno podremos comprar o pasar. Se puede comprar o loseta o ampliación de terreno o nueva entrada al parque o publicitar.. Si la opción elegida es pasar; escogeremos un autobús con visitantes meeplianos. 

   Los terrenos para ampliar disponibles serán uno por jugador.

   Las losetas más pequeñas tienen dos utilidades, por el dorso con precio de 2$ se publicita y se obtiene dos meeple de los colores que diga la loseta, en este caso dejaremos la loseta fuera del parque de atracciones. En el anverso, tiene distintos puestos o una fuente; la fuente además de contar en la hoja individual como una atracción sirve como comodín y tiene espacio para un meeple. Las losetas restantes, grandes y medianas tienen distintas atracciones de diversas capacidades para visitantes... Por defecto para uno de un color determinado y otro/s para según si se cumple que la atracción tenga al lado un puesto concreto. Los caminos deben continuar al menos uno de ellos.  Si el o los caminos que no continúen se paran en seco con otra loseta al final de la partida serán puntos negativos. 

   Así pues cada ronda empieza con unos ingresos determinados por turnos en sentido horario se va comprando atracciones o ampliaciones o publicidad, anotando en la hoja individual la atracción adquirida; o pasando. Cuando se pasa de podrá elegir un autobús con visitantes que se repartirán por el parque si se cumple las condiciones. Se recibe dinero según los meeples colocados.


   Tras cuatro rondas se hará la puntuación final. Se reciben puntos por número de atracciones diversas, por meeples según colores dentro de atracciones. Se restan puntos por meeples que se han quedado fuera del parque además de restar por caminos cortados en seco. Espero lo disfrutéis; no os quita mucho tiempo para seguir disfrutando de las vacaciones de playas, piscinas, familias, amigos....